Nº 284
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Interaktive Unterhaltung

Text: Kim Kaborda

Im Dezember vergangenen Jahres veröffentlichte Netflix den interaktiven Film „Bandersnatch“ im Rahmen der britischen Science-Fiction-Serie „Black Mirror“ und setzte das Prinzip interaktiver Unterhaltung damit in einen utopischen bis dystopischen Kontext. Dabei ist die Idee einer aus mehreren Optionen selbst wählbaren Geschichtsschreibung in Unterhaltungsmedien nicht neu.

Das Prinzip wird bereits seit den 1960er-Jahren in unterschiedlichen Medien eingesetzt. Die Entwicklung komplexer Algorithmen und gleichzeitig zunehmend nutzerfreundlicheren Interfaces erlaubt heute allerdings eine viel unmittelbarere Interaktion. Die beinahe nahtlose Einbindung der Zuschauerhandlung in eine detaillierte grafische oder filmische Darstellung lässt das Erlebnis immer realer wirken. Bringen derartige interaktive Unterhaltungsformate, abgesehen von ihrer marketingfördernden Funktion, einen Mehrwert mit sich?

 

In der Netflixproduktion „Bandersnatch“ wird der Zuschauer in der Rolle einer Art Strippenzieher erzählerisch integriert. Der Zuschauer unterstützt gemütlich von der Couch aus den wenig selbstbewussten Teenager Stefan Butler bei seinen Entscheidungen im London der 1980er-Jahre, die je nach Verlauf zu Suizid, dem Mord an anderen und vielen weiteren Konsequenzen führen können. Die erste Entscheidung, die er treffen muss: Kellogg’s Frosties oder Quaker Sugar Puffs? Der Film schafft es, wie viele der „Black Mirror“-Folgen, ein Szenario zu skizzieren, dass so fantastisch wie nötig, aber gleichzeitig lebensnah genug ist, um eine Auseinandersetzung mit Zukunftsfragen digitaler Gesellschaften zu provozieren – in diesem Fall wird dies jedoch weniger über die Narration als über das interaktive Konzept erreicht. 73 Prozent der Zuschauer wählten übrigens die Frosties – das teilte Netflix-CEO Reed Hastings mit und machte damit deutlich, welche Bedeutung interaktives Filmschauen im Bezug auf Datenschutzfragen hat: Jede Zuschauerentscheidung kann im Hintergrund zur Erstellung von Verhaltensprofilen der Netflix-Nutzer beitragen.



 

Die Idee des Zuschauers als Entscheider ist im Theater schon lange bekannt: Die Autorin und Philosophin Ayn Rand (↗ form 271, S. 101) konzipierte bereits 1934 das Theaterstück „Night of January 16th“ in der eine Jury, bestehend aus ausgewählten Personen aus dem Publikum über die Schuld der Protagonistin Karen Andre auf der Basis inszenierter Zeugenaussagen entscheiden sollte und so das Ende des Stücks bestimmte. Dasselbe Konzept verfolgte Ferdinand von Schirach 2015 mit seinem Gerichtsstück „Terror“: Die Zuschauer urteilten nach der Anhörung des Angeklagten nicht nur über seine Schuld, sondern entschieden auch über die Schlussszene. Ein Jahr später wurde das Ganze filmisch umgesetzt und im Fernsehen ausgestrahlt. Die Zuschauer konnten jetzt per Telefonanruf oder über eine eigens eingerichtete Webseite ihre Stimme abgeben. In jeder der drei Inszenierungen zielte die Einbeziehung des Publikums, mitunter dem Genre des Gerichtsdramas geschuldet, darauf ab, einen moralischen Diskurs anzustoßen. Das Inszenierte sollte Anlass zur Auseinandersetzung geben.

Spätestens seit Ende der 1970er-Jahre sind interaktive mediale Erzählformate verbreitet. Die durchaus populäre „Choose Your Own Adventure“-Kinderbuchreihe etablierte ein Konzept, das dem Leser erlaubte, in einem gewissen Rahmen Einfluss auf die Handlung der Erzählung und die Entscheidungen des Protagonisten zu nehmen. Der Inhalt der Bücher ist in Abschnitte unterteilt, an deren Ende jeweils eine Entscheidung zu treffen ist, die den Leser auf einen von mehreren nachfolgenden Abschnitten verweist, an dem die Geschichte weitererzählt wird. Auf diese Weise sind unterschiedliche Handlungsverläufe möglich, die sich, je nach Entscheidungsverhalten des Lesers, beim mehrmaligen Lesen nach und nach offenbaren oder auch für immer verborgen bleiben. Dabei fällt es gerade in der Buchform noch sehr leicht, nachzuvollziehen, welche Seiten noch nicht gelesen wurden.



 

Ein verzweigter Aufbau ist die einfachste Struktur nichtlinearer Erzählungen, vom inhaltlichen Standpunkt aus allerdings aufwendig und komplex, da immer kleinteiligere und trotzdem sinnhafte Verzweigungen einer Geschichte gefunden werden müssen. Diesem Aufbau eignet eine Vielzahl von Erzählsträngen, die auf ein einziges Ende zulaufen. Allerdings schmälert solch eine Struktur wiederum die Rolle des Lesers als Entscheidungsfinder, da der Ausgang der Geschichte, unabhängig von dem Weg dorthin, gleichbleibend vorherbestimmt ist.

Im Zuge der Evolution digitaler Systeme ergaben sich für derartige interaktive Narrationsmodelle neue Möglichkeiten, die zu einer Umsetzung führten, die an die Funktionsweise von Videospielen erinnert, sich im Visuellen allerdings maßgeblich davon unterscheidet, da sie ohne Grafik auskommt und ausschließlich als Text funktioniert. Im Gegensatz zum Buch ist die Struktur der Geschichte als Ganzes in dieser Form weniger nachvollziehbar, weil weniger greifbar: Verborgene Pfade bleiben im Digitalen verborgen. Die Narration muss gewissermaßen erspielt werden.

Ein Beispiel dieser Entwicklung ist die Hyperfiction: eine hypertextstrukturierte, also dem Prinzip von Hyperlinks und Querverweisen folgende, nicht-lineare Erzählung. Einer der ersten Texte dieser Art ist Michael Joyces auf Diskette erschienener avantgardistischer Roman „afternoon, a story“ aus dem Jahr 1987. Die Struktur des Textes ist für die Verhältnisse seiner Zeit äußerst komplex aufgrund der verwendeten Technik sogenannter Conditional Links, die nur unter gewissen Bedingungen erscheinen, etwa erst nach mehrmaligem Besuch einer Textseite, um den Leser zu neuen Erzählsträngen zu leiten und ihm Informationen über Personen oder Situationen bereitzustellen. Der Leser hat so die Möglichkeit, sich den Roman auf individuelle, assoziative bis intuitive Weise anzueignen und sich die Erzählung selbst zu erschließen. Je nach Vorgabe des Autors gibt es bei Online-Hyperfiction für Leser und Autoren die Möglichkeit, die Erzählung nach und nach um weitere narrative Module zu ergänzen.



 

Gemein ist allen bisher erläuterten Medien das Moment der Selbstermächtigung des Rezipienten. Interaktive Erzählformate ermöglichen das Erleben der eigenen Wirksamkeit und dienen so, psychologisch betrachtet, einem motivationalen Nutzen: Sie fordern zur Auseinandersetzung mit der Umwelt auf.1 Die Erfahrung von Selbstwirksamkeit ähnelt in ihrer psychischen Wirkung der Kontroll- und Machtausübung, bedarf aber weniger situativer Voraussetzungen. Wichtig ist nur, dass eine Person die Folgen ihrer eigenen Handlung erkennt. Doch welche Bedeutung hat es, wenn ich mich mit einer Erzählung so sehr identifiziere, dass die Folgen der von mir getroffenen Entscheidung im fiktiven Raum mich tatsächlich bewegen?

Aufgrund des spielerischen Elements und eines erhöhten Identifikationspotenzials haben Unterhaltungsmedien, die mit interaktiven Elementen arbeiten, tatsächlich höhere Chancen, die Spannung beim Rezipienten zu halten. Resultiert das Angebot interaktiver filmischer Werke also aus einer vermeintlichen Tendenz zu immer kürzeren Aufmerksamkeitspannen? Marketingtechnisch sind die interaktiven Unterhaltungsangebote aktuell jedenfalls gute Aufhänger. Die Filmproduktionsgesellschaft 20th Century Fox entwickelte beispielsweise im vergangenen Jahr zusammen mit Kino Industries das Format „Ctrl Movie“, bei dem das Kinopublikum über eine App Einfluss auf den Filmverlauf nehmen kann. Die Idee ist alles andere als neu: Der erste interaktive Kinofilm „Kinoautomat“ des tschechischen Regisseurs Radúz Činčera wurde bereits 1967 auf der Internationalen Weltausstellung gezeigt. Damals durften die Kinozuschauer per Knopfdruck über den Verlauf des Films entscheiden. Zu den heutigen Formaten wie „Bandersnatch“ oder „Ctrl Movie“ gibt es eigentlich nur einen großen Unterschied: 1967 nahm der Großrechner, der das Ergebnis der Abstimmung errechnete, noch einen gesamten Raum ein.

Kim Kaborda studierte Soziologie und aktuell Design Studies an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle. Ihr Interesse gilt den gesellschaftlichen Aus- und Einwirkungen von und auf Gestaltung, vom ästhetischen Phänomen bis hin zur strukturellen Frage.

 

 

1   Christoph Klimmt, Christopher Blake, Selbstwirksamkeitsmaschinen. Motivationsprozesse interaktiver Unterhaltung, in Leonard Reinecke, Sabine Trepte (Hrsg.), Unterhaltung in neuen Medien. Perspektiven zur Rezeption und Wirkung von Online-Medien und interaktiven Unterhaltungsformaten, Köln: Herbert von Halem Verlag, 2012, S. 65–81, S. 73.

 

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