9. Oktober 2018

Dossiers

Interview mit Cornelia Geppert, CEO und Kreativdirektorin bei Jo-Mei Games

Text: Susanne Heinlein

In Industriestaaten gilt Vereinsamung als Massenphänomen, Volkskrankheit und Auslöser für vielfältige seelische und (in der Folge) auch körperliche Gebrechen. Gerade im Bezug auf junge Altersgruppen wird digitalen Spielen und Apps dabei immer wieder vorgeworfen, soziale Isolation und damit Einsamkeit zu fördern.

 

Dennoch stellen sich ausgerechnet diese Medien dem noch immer häufig tabuisierten Thema auf unterschiedliche Art und Weise: als Stilmittel, Storytelling-Element oder Problemstellung. In form 280 widmen wir uns diesem Phänomen ausführlich.

Außerdem haben wir mit Cornelia Geppert gesprochen, CEO und Kreativdirektorin bei Jo-Mei Games. In Sea of Solitude, dem neuesten Titel dieses Berliner Entwicklerstudios, der Anfang 2019 beim Publisher Electronic Arts erscheinen wird, spielt Einsamkeit eine wichtige Rolle.



 

Wie wird Einsamkeit und Stille als Stilelement in digitalen Spielen eingesetzt?

 

Modernes Gamedesign verseht den Einsatz von Einsamkeit und Stille in erster Linie als Stilmittel, um eine Atmosphäre zu schaffen, die der Grundidee des Spielkonzeptes dienlich ist. Um die volle Wirkung zu entfalten, müssen beide Elemente gekonnt und wohl dosiert eingesetzt werden. Einsamkeit begreifen wir eher als ein Stilmittel, um die Dimensionen einer Spielwelt zu betonen und dem Spieler näherzubringen. Das Verhältnis zwischen Enge und Weitläufigkeit, Dynamik oder Stillstand einer Welt, in der sich der Spieler bewegt, bilden Spannungsverhältnisse, die sich fantastisch dafür eignen, unvergessliche und inspirierende Spielerlebnisse zu kreieren. So kann man zum Beispiel auch ein Gefühl von Einsamkeit erzeugen, indem man dem Spieler anfänglich Wegbegleiter zur Seite stellt. Diese dann zu entfernen, gerade kurz nachdem man storyseitig und spielmechanisch die größte Nähe erzeugt hat, wirkt sich stark auf das Einsamkeitsempfinden des Spielers aus. Speziell in Sea Of Solitude werden von Spielern die Situationen, in denen sie alleine nur mit ihrem kleinen Boot über den riesigen Ozean fahren, als Form der positiven aber auch negativen Einsamkeit empfunden, je nach Persönlichkeitsstruktur des jeweiligen Spielers. Untermalt mit passender Musik kann man diese Gefühle verstärken oder abmildern, je nachdem, was für die jeweilige Situation im Spiel passender ist. 

Stille ist dagegen als Stilmittel von Audiodesign in Spieltiteln, ähnlich wie bei Filmen, eines der stärksten Werkzeuge, um eine gewünschte Spannung herzustellen. Der gekonnte Einsatz von Stille im richtigen Moment an der richtigen Stelle im Spiel hat stets das Potenzial, eine einprägsame, hoch emotionale Spielsituation zu inszenieren oder zu unterstreichen.

 

 

Wie wird (der Kampf gegen) Einsamkeit zum zentralen Thema der Story und wie geht der Spieler dabei vor?

 

Sea of Solitude ist im Kern eine Geschichte über Menschlichkeit. Kay, unsere Protagonistin, ist eine junge Frau, die in ihrer Einsamkeit und inneren Leere versunken ist – analog zur versunkenen Spielwelt, in der wir den Spieler loslassen. Kays Einsamkeit ist so stark, dass sich die Dunkelheit, die sie in sich trägt, auf einmal nach außen wendet und sie zu einem Monster werden lässt. Das Spiel beginnt in dem Moment, als sie beschlossen hat, ihre Situation zu ändern. Dabei stellt sie fest, dass sie mit ihrem Problem bei weitem nicht alleine ist. Die Spielwelt wird auch von anderen „Monstern“ bevölkert, jedes mit seiner eigenen Geschichte und individuellen Gründen für seine Einsamkeit. Kay versucht im Laufe des Spiels, nicht nur sich selbst zu helfen, sondern auch den anderen, wieder menschlich zu werden. Empathie und Selbstreflexion avanciert dabei zu ihrer wichtigsten Eigenschaft. Dabei gewinnt sie immer wieder wichtige Erkenntnisse über das Zustandekommen von Einsamkeit, die sie auf ihre eigene Situation anwenden kann. Letztendlich hilft ihr diese Reise dabei, ihr ganz persönliches Meer an Einsamkeit zu überwinden.

 

 

Wie können Spiele ganz konkret im Alltag gegen Einsamkeit helfen?

 

Das liegt zum Teil in der Natur der Sache des Mediums: Spielen tut man zumeist zusammen. Die berühmtesten und beliebtesten Games weltweit sind Spiele, die man mit anderen zusammen spielt, sei es kooperativ oder kompetitiv. Meine ersten Erfahrungen mit Computerspielen waren gemeinsam mit Freunden: um einen Computer versammelt austüfteln, was das jeweilige Spiel an Rätseln und Herausforderungen bereithält. Heutzutage können sich Spieler auf der gesamten Welt verknüpfen und so ihren Freundeskreis stark vergrößern. Treffen im “realen” Leben finden dann das erste Mal auf spielespezifischen Veranstaltungen statt, die häufig in tiefen Freundschaften münden. Selbst sogenannte Singleplayer-Games regen das Miteinander an, da das Hobby Spielen heutzutage viele Leute teilen und man so neue Freundeskreise erschließen kann. Eine der aktuellsten Neuerungen im Spielebereich ist zum Beispiel Augmented Reality. So kann man einige Smartphone-Spiele nutzen, um mittels der Handykamera virtuelle Dinge in der realen Welt zu sehen und so gemeinsam mit Freunden und auch fremden Leuten, die gerade dasselbe Spiel spielen, zu interagieren. So haben in den letzten Jahren viele Spieler, die vorher eher alleine vor dem Rechner zuhause saßen, plötzlich neue Freundschaften nur durch das Spielen knüpfen können. 

Spiele sprechen den Betrachter auf vielen unterschiedlichen Ebenen an. Interaktivität fordert ein stetiges Mitwirken und Mitdenken, wodurch das Spielen selbst zu einem sehr emotionalen Erlebnis wird. Der Spieler ist in das Geschehen sehr viel mehr – und vor allem über einen sehr viel längeren Zeitraum – involviert, als es beispielsweise bei einem Film der Fall ist. Das aktive Mitwirken im Spiel bringt auch das Gefühl mit sich, etwas erreicht oder bewegt zu haben – ebenfalls eine starke Eigenschaft von Spielen. Kommt dann noch eine Komponente wie kollaboratives Spielen hinzu, können Games durchaus gegen Einsamkeitsgefühle helfen. Spiele haben Konsumenten schon immer Welten eröffnet, die es zu erforschen, zu entdecken oder zu erobern galt. Das war in den 1980er-Jahren nicht anders als heute. Dank des technischen Fortschritts stehen Spielern von heute jedoch Möglichkeiten der Kollaboration und Interaktion zur Verfügung, die es ihnen erlauben, Mitmenschen auf Ebenen zu begegnen, die vor ein paar Jahren noch undenkbar schienen.

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