Nº 259

Generation Maker

Do-it-together

Als der Berliner Van Bo Le-Mentzel 2010 seine Hartz IV Möbel vorstellte, war er nicht der erste Gestalter, der sich anschickte, Anleitungen für Möbel zum Selberbauen zu entwerfen und zu verbreiten. Vorgänger waren unter anderen in den 1970er-Jahren Enzo Mari (Autoprogettazione) und Victor Papanek zusammen mit James Hennessey (Nomadic Furniture). Die in jüngster Zeit wieder prominent gewordene Do-it-yourself-Kultur wird aber nicht nur von Designern vorangetrieben, sondern auch von der sogenannten Maker-Bewegung, die den Zusammenhang zwischen Design, Produktion und Nutzung grundsätzlich in Frage stellt. Ob sie ihn verändern wird, bleibt abzuwarten.




Die Renaissance des Selbermachens

 

Seit den 70er-Jahren haben sich – unabhängig von den Gründen und der Motivation, Dinge selbst zu machen – vor allem die technischen Voraussetzungen geändert. Sei es, was die Produktionsmittel selbst, den Zugang zu ihnen oder die neuen Möglichkeiten des Austauschs und Vertriebs über das World Wide Web angeht. Heute werden Mützen zwar immer noch in Handarbeit gehäkelt oder gestrickt, sie können aber von deren Produzenten über Onlineplattformen wie Dawanda und Etsy direkt und einzeln verkauft werden. Mit 3D-Druckern, Laser-Cuttern und CNC-Fräsen können Unikate in kurzer Zeit produziert werden, ohne dass vorher kostenintensive Werkzeugteile hergestellt werden müssen. Voraussetzung dafür ist allerdings die Beherrschung der Programme, mit denen die digitalen Datensätze für die Maschinen erstellt werden. Den Zugang zu den Maschinen ermöglichen die in immer mehr Städten der Welt eröffneten Fabrication Laboratories (Fablabs), in denen zudem die nötigen Fähigkeiten vermittelt werden. Darüber hinaus findet ein Austausch über das Wissen und die eigenen Projekte im Netz statt, zum Beispiel auf Thingiverse, einer Plattform für 3D-Druck-Ideen. Das Selbermachen ist außerdem nicht nur auf das Materialisieren von Gegenständen beschränkt, sondern umfasst auch den elektronischen Bereich. Wenn es um das Umsetzen individueller Projekte mit interaktiven Funktionen geht, kommen Systeme wie Arduino (Mikrocontroller) und Raspberry Pi (Einplatinencomputer) zum Einsatz. Diese neuen Voraussetzungen erlauben es einer Gruppe von (bisherigen) Nutzern, von nun an selbst zu produzieren beziehungsweise am Produktionsprozess maßgeblich beteiligt zu sein. Was damit in Frage gestellt wird, ist die seit der Industrialisierung in den Händen der Hersteller und Designer liegende „Hoheit des Machens“. Obwohl sich die Maker-Kultur weitestgehend parallel zu konventionellen Designprozessen bewegt – auch deshalb, weil sie, kurz gesagt, andere Werte in den Vordergrund stellt –, gibt es doch einige Impulse, die das Design aufgegriffen hat.




 

Sind Maker die neuen Designer?

 

Ohne Anspruch auf Vollständigkeit lassen sich mindestens die folgenden sechs Varianten des Einzugs der Maker-Kultur ins Design beobachten. Die oberflächlichste Variante ist wohl, wenn das „Selbstgemachte“ als formalästhetisches Merkmal auftaucht und das Produkt trotz industrieller Fertigung oder der Verwendung ausgewählter Materialien selbstgemacht aussehen soll. Dabei wird Do-it-yourself zu einem verkaufsfördernden Trend degradiert, dem der Begriff lediglich als Worthülse dient.

Wird der Nutzer – Variante zwei – in den Designprozess miteinbezogen, ist nicht mehr das entstehende Produkt entscheidend, sondern der Prozess als solcher. Damit ist nicht entsprechend dem Ikea-Prinzip gemeint, seine Möbel selbst aufzubauen – denn dabei nimmt der Nutzer keinen Einfluss auf das Produkt – sondern, dass der Designer dem Nutzer Mittel zur Verfügung stellt, mit denen dieser das Produkt selbst konfigurieren kann. An dieser Stelle seien zwei Beispiele genannt: Seit ein paar Jahren beschäftigt sich der Designer Jerszy Seymour mit der Rolle des Amateurs in Produktionszusammenhängen. In mehreren von Seymour konzipierten, eher als Performances angelegten Workshops konnten Teilnehmer aus Holzlatten und Polycaprolacton-Wachs bauen, was auch immer ihnen in den Sinn kam. Das bekannteste Resultat ist der Workshop Chair. Im elektronischen Bereich bietet das britische Start-up Technology Will Save Us Do-it-yourself-Bausätze an, die Menschen jeden Alters Technik auf spielerische Weise näher bringen sollen. Das DIY Gamer Kit ist eine Spielkonsole, die, unterstützt durch How-to-Videos auf der Firmenwebseite, selbst zusammengebaut werden muss und danach mit selbsterdachten Spielen programmiert werden kann. Das Kit ist ebenfalls Teil der aktuellen Ausstellung „This Is for Everyone: Design Experiments for the Common Good“ im MoMA in New York, in der hinterfragt wird, ob Technik und Design per se demokratisierend – also für jedermann gemacht und zugänglich – sein können oder diese Annahme doch falsche Hoffnungen schürt.




Die dritte Variante ist die der von Gestaltern wie Van Bo Le-Mentzel angefertigten Anleitung, die am Anfang des Texts bereits erwähnt wurde und die auch unter dem Begriff Open Design firmiert: Designer veröffentlichen ihre Entwürfe im Internet, meist unter Creative Commons- Lizenzen, und erlauben damit, sie zu nutzen, weiterzugeben und auch weiterzuentwickeln. Nutzer können also zu Produzenten werden, müssen aber nicht notwendigerweise am Designprozess beteiligt sein.

Im Gegensatz zu den beiden letztgenannten Varianten, bei denen die Nutzer an Design und Produktion teilhaben (können), legen die nächsten drei Varianten dar, inwiefern im Gegenzug Designer die „Maker-Attitüde“ in ihre eigenen Designprozesse integrieren.

Zum einen verkürzt sich durch den Zugang zu Maschinen wie 3D-Druckern, CNC-Maschinen und Bauteilen wie Arduino die Iterationsschleife zwischen Denken und Machen bis zum fertigen Entwurf beziehungsweise Produkt. Prototypen können schneller gebaut, getestet und verbessert werden. Außerdem wird die Tätigkeit des Machens als solche – verstanden als bewusstes Experimentieren – auch als Entwurfsmethode genutzt: „Die beste Art und Weise, Möglichkeiten zu entdecken und auf neue Ideen zu kommen, ist, damit anzufangen. Weniger reden, mehr machen“, schreiben die Designer von Fieldwork auf ihrer Webseite und führen diesen Ansatz in ihrem „Guide to Making Things“1 aus.

Zum Zweiten übernehmen immer mehr Designer die Produktion ihrer Entwürfe (in Zusammenarbeit mit spezialisierten Betrieben) selbst und vertreiben Kleinserien im Direktverkauf oder an ausgewählten Orten. Dass selbstinitiierte Projekte und Nischen-Produkte überhaupt eine Chance haben, ermöglichen zudem Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter.

Last but not least gibt es immer häufiger Projekte, in denen Designer selbst Maschinen bauen, mit denen dann Dinge produziert werden können, wodurch sich von industriellen Produktionsweisen entfernt wird und eine Annäherung an das Handwerk stattfindet.




 

Neue Wege

 

Wer allerdings glaubt, dass die bloße Möglichkeit des Machens für jedermann den Zusammenhang zwischen Design, Produktion und Nutzung allein revolutionieren könne, verkennt zwei Dinge: Zum einen wird nicht jeder alles selbst machen wollen, zum anderen bedarf es des Wissens, der Fähigkeiten und der Erfahrung, um Produkte zu entwerfen und zu realisieren, die möglichst vielen Menschen dienen und gleichzeitig die Umwelt schonen. Ansonsten drohen immer mehr Menschen mit immer mehr 3D-Druckern immer mehr (schlecht gestaltete) Dinge zu produzieren, die keiner braucht (außer vielleicht sie selbst). „Don’t do it yourself“ forderte deshalb schon 2008 die Künstlerin Lisa Anne Auerbach und ruft in ihrer gleichnamigen Publikation2 dazu auf, nur das zu tun, „wovon wir wissen, wie es geht“. Wenn allerdings die von der Maker-Kultur propagierten Werte wie offener Umgang mit Wissen, gemeinschaftliches Handeln und bedürfnisgerechte, ressourcenschonende und dezentrale Produktion mit der Fähigkeit des Designers gekoppelt werden, nicht nur für sich selbst, sondern für andere zu gestalten – im Idealfall unter gleichberechtigter Teilhabe des Nutzers – entstünde ein Zusammenhang, der sich dann „Do-it-together“ nennen könnte. Die technischen Kommunikations- und Produktionsmittel dafür stehen uns schon zur Verfügung, es kommt aber darauf an, ihr Potenzial zu nutzen, also den bisherigen Zusammenhang neu zu organisieren.

 

 

Den zweiten Teil des Texts, der sich mit der Maker-Kultur aus Nutzersicht beschäftigt, finden Sie unter form.de/dossiers

 

 

 

 

1 A Guide to Making Things: http://volumes.madebyfieldwork.com/making/ (zuletzt geprüft am 23. März 2015).

2 Lisa Anne Auerbach, Don’t do it yourself, Hamburg: Adocs Produktion und Verlag, 2013.

 

hartzivmoebel.blogspot.de

dawanda.com

etsy.com

thingiverse.com

arduino.cc

raspberrypi.org

jerszyseymour.com

techwillsaveus.com

moma.org

madebyfieldwork.com

kickstarter.com

lisaanneauerbach.com

floriswubben.nl

mischertraxler.com

 

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