Nº 269
Focus:

Studio Moniker
Rules of the Game

Interview: Carolin Blöink, Sarah Schmitt

Übersetzung: Jessica Sicking

Das in Amsterdam ansässige Studio Moniker um Luna Maurer und Roel Wouters – 2012 noch in Zusammenarbeit mit Jonathan Puckey gegründet – ist sicherlich einer der Hauptakteure des partizipativen Designs, und verfolgt das Ziel, den User auf spielerische Art und Weise in den Gestaltungsprozess zu integrieren. 

 

Die Arbeit des Studios dreht sich seither um das interaktive Experiment als Gestaltungsmittel, das vielmehr das Vorgehen und die damit verbundenen Bedingungen ins Zentrum rückt als das finale medienspezifische Ergebnis. Zu den Resultaten tragen stets Externe bei, die sich innerhalb eines von Moniker definierten Regelwerks via manueller Zeichnungen, per Mauscursor oder physischer Bewegung an der Kreation von Musikvideos, musealen Installationen oder digitalen Kampagnen beteiligen. Welche Herausforderungen eine solche Arbeitsweise mit sich bringt und welche Rolle studiointerne Experimentalworkshops immer noch spielen, haben uns Luna Maurer und Roel Wouters im Gespräch verraten.

 

 

In der Vergangenheit habt Ihr regelmäßig donnerstags Workshops in Eurem Studio abgehalten. Macht Ihr das heute auch noch?

 

Roel Wouters Wir haben eine Pause gemacht, für ungefähr ein Jahr. Während dieser Zeit haben wir diverse Workshops in verschiedenen Bildungskontexten im Ausland gegeben. Vor Kurzem haben wir dann wieder angefangen, donnerstags nachmittags Workshops in unserem Studio zu geben. Der Unterschied zwischen den Workshops, die wir in kulturellen Institutionen machen, und denen in unserem Studio, liegt darin, dass wir bei kulturellen Institutionen oder Schulen sehr genau wissen, was von uns erwartet wird. Die Dinge, die wir im Studio entwickeln, können hingegen alles sein; das reicht von persönlichen Interessen, über regelbasierte Spiele, wie wir sie früher gemacht haben, spielerische theoretische Diskussionen bis hin zur Suche nach neuen Technologien.

 

Könnt Ihr uns mehr über Eure kürzlich durchgeführten Workshops erzählen?

 

Roel Wouters Ja, gern, der letzte hieß „De appel en het snoepje“ …

 

Luna Maurer … was so viel heißt wie „Der Apfel und die Süßigkeiten“.

 

Roel Wouters Die Idee war es, Kindern das Programmieren näherzubringen. Das Szenario, das wir hierfür angewendet haben, basiert auf der Annahme, dass ein Kind die Süßigkeiten essen möchte, die Eltern dafür aber Bedingungen aufstellen: Erst muss es den Apfel essen, bevor es die Süßigkeiten essen darf. Dann haben wir die rationalen Programmierbefehle mit einer Sprache kombiniert, die Kinder sprechen und verstehen. Letztendlich ging es vor allem um das Thema Sprache.

 

Luna Maurer Zwei weitere Workshops entstanden zu dem Begriff „Ethereum“. Hierbei handelt es sich um eine dezentralisierte Technologie für Webhosting, bei der man die eigenen Inhalte nicht selbst verwaltet. Wenn man eine Webseite aufruft und die Person neben einem diese bereits besucht hat, kann man ganz einfach eine Verbindung zwischen den beiden Computern herstellen und die Inhalte werden einfach von dem benachbarten Rechner übertragen. Das spart unter anderem eine Menge Kohlendioxid, Elektrizität und dergleichen … Angewendet wird hierbei nicht das HTTP-Übertragungsprotokoll (Hypertext Transport Protocol), sondern IPFS, was für Interplanetary File System steht. Wir haben also versucht, das System kennenzulernen und zu verstehen. Dann haben wir die notwendige Software installiert und die Dokumente, die wir erstellt haben, miteinander geteilt. Es war ein sehr praxisbezogener Workshop.

In einem anderen Workshop haben wir uns gegenseitig interviewt und gefilmt, während wir versucht haben zu erklären, was Ethereum eigentlich bedeutet. Lustig war, dass der Begriff so abstrakt und schwer zu fassen ist, dass jeder ihn völlig anders erklärt: von Anpreisungen bis zu technischen Erklärungen.

 

Es scheint, als ob Ihr kein Problem damit habt, neuen Input für Eure Workshops zu finden. Nutzt Ihr besondere Inspirationsquellen?

 

Luna Maurer In unserem Studio gibt es einen Dachboden, den wir für unsere Workshops nutzen. Hier findet sich alles, was man braucht: Leuchten, ein Beamer etc. Da wir damit eine Art Rahmen definiert haben, fällt es uns leichter, uns neue Experimente auszudenken. Ein Workshop darf nur zwei, drei Stunden dauern, deshalb haben wir viel mit Zeichnungen gearbeitet, da das sehr schnell geht und einfach ist. Wir interessierten uns allerdings auch dafür, wie wir digitale Werkzeuge und dynamischen Input für unsere Workshops verwenden können. So entstand die Methode, die wir „Overprojection“ nennen. Dazu haben wir unseren Computer mit dem Beamer verbunden, der wiederum auf ein großes Blatt Papier auf dem Tisch projizierte. Als Input diente ein Video oder etwas anderes Digitales, das wir mit dem physischen Raum hier verbunden haben. Wir haben viel mit der Kombination von Digitalem und Physischem gearbeitet, was dann auch die Basis für diverse folgende Workshops wurde.

 

Roel Wouters Generell glaube ich, dass unsere Inspiration in den meisten Fällen mit der Frage zusammenhängt, wie Technologie Menschen in ihrem Umgang miteinander und unsere Gesellschaft im Ganzen beeinflusst. Aus diesem Grund sind wir immer auf der Suche nach neuen Technologien oder Strukturen, übernehmen diese aber keinesfalls automatisch, sondern versuchen, uns kritisch mit ihnen auseinanderzusetzen.

 

Könnte man sagen, dass Eure Workshops zum Teil spontan entstehen und andere über einen längeren Zeitraum geplant werden?

 

Roel Wouters Nein, wir stellen vorher immer einen Zeitplan auf und jeder im Studio bekommt einen Nachmittag zugeteilt. Wenn Du also Teilnehmer an einem der Workshops bist, dann weißt Du bereits zwei Wochen vorher, an welchem Donnerstag Dein Workshop stattfinden wird, und wir erwarten, dass Du in gewisser Weise vorbereitet bist. Das kann von einem vollständig ausgearbeiteten Szenario bis zu „Ich habe eine Idee im Kopf, die ich wirklich gut finde“ reichen. Aber es gibt immer eine Person, die verantwortlich ist …

 

Luna Maurer … und natürlich jemanden, der verantwortlich ist für die Vorbereitung der Technik, der Beleuchtung und allem anderen.

 

Roel Wouters Man kann alles machen, es muss allerdings in irgendeiner Form partizipativ sein, denn sonst hätten wir es auch selbst machen können.

 

Ihr habt erwähnt, dass es oftmals schwierig ist, Nutzer zu motivieren, sich an einem Projekt zu beteiligen. Habt Ihr bestimmte Methoden, um sie zu überzeugen? Ist es einfacher, simple Regeln zu haben oder ein komplexeres Setting?

 

Roel Wouters Das Wichtigste ist, dass alles schnell zu verstehen ist. Zu viel Komplexität auf einmal ist nicht hilfreich. Man kann möglicherweise auf ein gewisses Maß an Komplexität hinarbeiten, aber am Anfang ist es besser, einfach zu beginnen.

Was wir sonst noch gelernt haben, ist, dass man immer eine Belohnung bereitstellen muss. Menschen haben keine Lust, an etwas teilzunehmen, wenn dabei nichts für sie herausspringt. Die Belohnung kann etwas sein, das man wirklich gerne teilen möchte, die Tatsache, dass man sagen kann „Ich war Teil dieses Musikvideos“ oder eine Zeichnung, die man einem Freund zum Geburtstag schenken kann.

 

Luna Maurer Es ist außerdem wichtig, dass man seinen eigenen Beitrag sehen kann. Wenn man nicht sehen kann, was man tut, warum sollte man es dann tun?

 

Roel Wouters Es muss außerdem schnell und unmittelbar sein.

 

An welchem Punkt habt Ihr begonnen, die Öffentlichkeit in Eure Arbeit einzubeziehen?

 

Luna Maurer Wir arbeiten bereits seit 15 Jahren zusammen und waren von Anfang an fasziniert von Technologie und ihrer enormen Auswirkung auf unser Leben. So haben wir festgestellt, dass Technologie und das Internet die Komplexität verstärken und mit unserer Arbeit wollten wir diese Komplexität wiedergeben. Vielmehr waren wir daran interessiert, Umfelder zu entwerfen und Prozesse zu entwickeln, als daran, fixe, statische Resultate zu kreieren. Es hat Spaß gemacht zu sehen, wie unsere Projekte gewachsen sind und sich immer weiterentwickelt haben. Zu Beginn nutzten wir auch noch die Natur als Input, später haben wir dann angefangen, menschliche Interaktionen anderem Input vorzuziehen. Wir haben gemerkt, dass man viel mehr mit Menschen erreichen kann, da sie irgendwie unvorhersehbar sind und voller Überraschungen stecken. Es ist mehr ein Dialog zwischen dem Designer eines Systems und dem User. Das kann sehr beängstigend sein, aber auch sehr interessant, da man nie genau weiß, was passieren wird.

 

Wenn man Eure Kernkompetenzen betrachtet, wie haben sich diese mit den Workshops über die Jahre verändert?

 

Roel Wouters Ich denke, die Workshops haben definitiv zu unserer Entwicklung beigetragen. Wenn man über partizipatives Design spricht, ist es ziemlich schwierig, ein System zu entwerfen, an dem viele Menschen mitarbeiten, Spaß haben und dann auch noch gemeinsam etwas erschaffen. Die Workshops haben uns neue Möglichkeiten eröffnet. Manchmal ist es nur eine Idee oder ein Konzept, manchmal ist es eine Technologie und manchmal dient ein Workshop dazu herauszufinden, wie Menschen auf eine Idee reagieren und welche Art von Input oder wildem Feedback man erwarten kann. 

 

Luna Maurer Um ein Beispiel zu geben: Wir haben eine Reihe an Workshops entwickelt, „The Growing Pains of Collaborative Type Design“ [Die Anfangsschwierigkeiten des kollaborativen Schriftentwurfs], bei denen eine kleine Teilnehmergruppe Sticker erhielt und basierend auf einem bestimmten Regelwerk ihre Sticker gemeinsam so aufkleben musste, dass sie alle Buchstaben des Alphabets formen. Aufgrund von zeitlichen und anderen Einschränkungen entstanden so faszinierende Lettern. Später wurden wir angefragt, ein Namensdenkmal für einen zentralen Platz in Amsterdam zu entwerfen, den Dam Square. Dieses Mahnmal gedenkt der Opfer eines großen Massakers zwei Tage nach Ende des Zweiten Weltkriegs. Wir haben das Experiment aus dem Workshop benutzt und es auf das Web übertragen und Menschen die Namen der Opfer gemeinschaftlich zeichnen lassen, indem sie einen digitalen Stein auf einer Webseite setzen konnten. Nach neun Monaten und 15.000 Steinen wurde der Entwurf dann in Granit graviert und platziert.

 

Roel Wouters Ich würde sagen, dass wir zu Beginn sehr naiv waren und dachten, dass die Menschen alles tun würden, was wir von ihnen verlangen, wenn wir ihnen nur genug Freiraum lassen. Wir mussten jedoch erkennen, dass je mehr Einschränkungen und Regeln wir ihnen gaben, desto mehr genossen sie es und desto kreativer wurden sie im vorgegebenen Rahmen. Außerdem mussten wir erkennen, dass viele Dinge automatisiert und gescripted werden können. Wir denken immer darüber nach, was wir abgeben und was wir selbst machen möchten. Ebenso interessiert uns die Frage der Autorschaft: Wer ist der Autor? Sind wir das oder sind das die Teilnehmer? Und was kann man als Designer mit den Beiträgen machen? Wir können beispielsweise mit ihnen spielen und so selbst wieder zu Autoren werden. Man könnte vielleicht sagen, dass wir durch unsere Workshops zu Experten für partizipatives Design geworden sind.

 

Luna Maurer Wir haben uns Zeit genommen und unsere regelbasierten Workshops von früher und die „Conditional Design Workshops“ analysiert, um zu verstehen, warum wir so viel Spaß dabei hatten. In einigen dieser Workshops fungierten die Regeln wie eine Strategie. Wenn man beispielsweise eine andere Person benötigte, um die eigene Linie zu ziehen, so musste man diese Person überzeugen, dies so zu tun, wie es für einen selbst vorteilhaft ist.

Andere Workshops basierten auf menschlicher Unvollkommenheit und der Tatsache, dass man keine perfekt gerade Linie oder keinen runden Kreis ziehen kann. Hier kommt der menschliche Aspekt ins Spiel, im Vergleich zum Computer, der all das perfekt kann. So haben wir viele Workshops konzipiert, die mit diesen menschlichen „Fehlern“ spielen.

 

Ihr habt einige Workshops im Ausland gemacht, woran arbeitet Ihr derzeit?

 

Luna Maurer Tatsächlich sind Workshops gar nicht der Schwerpunkt unserer Arbeit. Wir ziehen stattdessen Auftragsarbeiten vor, manchmal machen wir aber auch eigene Projekte. Wir hatten sehr viel Glück, da uns bis jetzt alle Auftragsarbeiten den nötigen Freiraum gegeben haben, um ganz im Einklang mit unseren eigenen Interessen zu arbeiten. Tatsächlich interessieren sich unsere Auftraggeber zumeist genau für dieses Interessenfeld. Im Moment machen wir mehrere Projekte, bei denen Menschen in einem digitalen Umfeld agieren oder partizipieren. In unserem neuen Projekt „clickclickclick.click“ beispielsweise beschäftigen wir uns mit der Tatsache, dass alle Aktionen, die man online ausführt, überwacht, gemessen und zu Geld gemacht werden.

 

Roel Wouters Wir haben außerdem auch Projekte für das Silicon Valley durchgeführt, bei denen der Fokus auf Werkzeugen lag, die die Unternehmen selbst verwenden konnten, um ihre eigene Markenidentität weiterzuentwickeln. Wir genießen die Möglichkeit, unsere Methoden auf digitale Kampagnen anzuwenden. Wir sehen eine große Chance darin, unser Wissen in kommerziellere Bereiche auszuweiten.

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Nº 269, Spielen
Jan/Feb 2017

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