Nº 276
Editorial:

Scheitern

Text: Stephan Ott

Design

Objectified“ [vergegenständlicht] betitelte Gary Hustwit noch 2009 seinen Film über das (Industrie-)Design. Im Grunde reflektierte das schon damals nicht das ganze Ausmaß der Ding-Realität. Diese wird nämlich längst auch – und häufig sogar nur noch – projiziert [projectified].

Das ist nun keine grundlegend neue Erkenntnis, immerhin basiert etwa mit dem Filmgenre eine ganze Kunstform seit über hundert Jahren auf Projektion; und ohne bildgebende Techniken gäbe es Teile der Kreativbranche wie die Games-Industrie überhaupt nicht. Unser Alltag ist zunehmend von interaktiven Gegenständen bestimmt – dem Internet der Dinge wird nach Konsolidierung und Fokussierung eine glänzende Zukunft vorausgesagt. Indem aus dem Objekt, dem uns Entgegen-Geworfenen also, zusätzlich ein Nach-vorne-Werfendes wird, ändert sich unsere Dingwelt grundlegend: kaum noch ein Katalog oder ein Einkaufserlebnis ohne Augmented Reality, Autos, deren Außenspiegel serienmäßig durch Kameras und Monitor ersetzt, sowie Ausstellungen, in denen nur noch Hologramme anstelle realer Produkte oder Räume gezeigt werden.

 

Kontext

Ist also die Welt der klassischen Gegenstände mehr und mehr zum Scheitern verurteilt? Wer unseren Fokus liest, bekommt zumindest eine Ahnung davon, dass die Folgen des Scheiterns in der analogen Welt historisch gesehen, aber auch aktuell, etwa im Möbelbau, völlig andere sind als in der digitalen Welt, beispielsweise bei der Softwareentwicklung. Unser Tun ist potenziell vom Scheitern bedroht. Dabei hängen dessen Konsequenzen vom Zeitpunkt beziehungsweise Status des Projektes ab. Ein Rückzieher hat eventuell weniger gravierende Folgen als ein Flop oder auch, je nach Perspektive und Charakter, genau umgekehrt. In jedem Fall vermag das gesamte Spektrum des Scheiterns zwischen Endgültigkeit und Kreativitätstechnik zu oszillieren. Nur aus dieser Tatsache heraus den Schluss ziehen zu wollen, Scheitern sei grundsätzlich als Chance zu begreifen, wäre allerdings vorschnell.

 

 

Situation

Mit den Projektionen ändert sich auch unser Umgang mit den Dingen. Das ist ebenfalls keine Neuigkeit, bleibt aber eine Herausforderung. Ob im täglichen Umgang mit unseren digitalen Geräten, im Bereich Bildung und Erziehung oder bei der Rückübersetzung von digitalen Daten in die analoge Welt. Auch die Rückbesinnung auf traditionelle Techniken mag hier für die Harmonisierung unserer Wahrnehmung hilfreich sein. Denn trotz aller Affinität für Projektion bleiben wir Menschen haptische und olfaktorische Wesen oder, drastischer formuliert: Menschen bleiben wir nur als haptische und olfaktorische Wesen. Das Design kann und sollte hier mit seinen Methoden mit mehr dienen als nur mit smarten Konzepten zur Befriedigung ausschließlich audiovisueller Reize.

In diesem Sinne wünschen wir Ihnen – und uns – zwar keine reibungslose, aber doch eine im übertragenen Sinne rauschlose Lektüre.

 

Stephan Ott, Chefredakteur

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