13. August 2015

Dossiers
Life Is Good for Now

Text: Carolin Blöink

In form 261 beschäftigen wir uns im Focus-Teil mit der Thematik Design Meets Health. Dabei spielt die Gestaltungsdisziplin nicht nur eine Rolle in der Entwicklung von medizinischen Gerätschaften und innovativen Prozesslösungen, sondern kann ebenso Szenarien entwerfen, die zukünftige Perspektiven auf neue Technologien und Gesellschaftsentwicklungen aufzeigen. Dieses Ziel verfolgen auch Bernd Hopfengärtner und Ludwig Zeller mit ihrem Film „Life Is Good for Now“, der sich mit „spekulativen Szenarien über die Auswirkungen von Big Data im Gesundheitsbereich“ auseinandersetzt. Wir haben mit den beiden Machern über den Entstehungsprozess des Projektes gesprochen und zeigen an dieser Stelle eine Preview ihres Films.



 

Wie kam es zur Initiierung von „Life Is Good for Now“?

 

Der Grundimpuls war die Initiative von Sabine Himmelsbach, Direktorin am Haus der elektronischen Künste Basel, und Claudia Mareis, Leiterin des Instituts für Experimentelle Design- und Medienkulturen an der Hochschule für Gestaltung und Kunst Nordwestschweiz, gemeinsam ein Ausstellungsprojekt zur Poetik und Politik der Daten zu veranlassen. Das schweizerische Institut für Technologiefolgenabschätzung (TA-SWISS) kam anschließend als weiterer Kooperationspartner hinzu, mit dem Wunsch ein Projekt mit spekulativen Szenarien über die Auswirkungen von Big Data im Gesundheitsbereich in die Ausstellung mit aufzunehmen. Dies führte zu unserer Beauftragung durch die TA-SWISS, wobei wir bis auf den thematischen Rahmen und der Anforderung, die Videosequenzen auch auf einer öffentlichen Podiumsdiskussion vorführen zu können, an sich eine Carte Blanche erhielten.

Wir haben beide bereits einige andere Projekte im Kontext der Datenkultur entwickelt und daher entsprach diese Beauftragung unserem persönlichen Interesse. Dabei geht es uns vor allem um die Interferenzen von emergenten Technologien und um neue oder sich wandelnde Kulturtechniken. Die schnelle Geschwindigkeit, mit der in den letzten Jahren das Computationale und das Physische sich einander angenähert haben, beflügelt natürlich die Imagination darüber, wie es in den betroffenen Bereichen weitergeht. Außerdem wird das Interesse genährt, zu verstehen, welche Veränderungen digitale Technologien in unserer Gesellschaft bereits ausgelöst haben.

Dabei ist es uns zum Beispiel wichtig, in intime Bereiche des alltäglichen Lebens zu blicken und Veränderungen der Art und Weise, wie wir als Individuum, Familie oder Gesellschaft leben, in unserem Projekt zu thematisieren. Generell sind wir daran interessiert, diese vergleichsweise kleinen Momente den großen Versprechungen der technologischen Innovation gegenüberzustellen. Hierbei vermischen sich Ängste und Hoffnungen mit sachlichen Informationen in einer idealerweise ambivalenten Rhetorik.



 

Welche Etappen hat es innerhalb der Filmentwicklung gegeben?

 

Natürlich hatten wir uns zunächst einmal ein Bild vom Status Quo der Fusion aus Daten- und Gesundheitskultur gemacht. Dabei kommen wissenschaftliche Papers natürlich ebenso in Frage wie aktuelle Produkterscheinungen, skurrile Berichte in Zeitungen oder News-Portalen. Wobei vor allem letztere bereits ein Indiz dafür geben, wo ein spannendes Potential für die Entwicklung einer fiktiven Geschichte – oder besser eines Gedankenexperiments – liegen könnte. Weiterhin haben wir uns vorab mit Bruno Baeriswyl (Datenbeauftragter des Kantons Zürichs) und Ernst Hafen (ETH Zürich) unterhalten, welche beide in diesem Gebiet aktiv sind und deren Positionen wir in unsere Szenarien integrieren wollten. Es geht uns schließlich nicht um eine freie Fiktion, sondern wir möchten durchaus eine gewisse Relevanz und Verständlichkeit aufrechterhalten. Ausgehend von diesen Vorbereitungen haben wir dann schließlich das Projekt in einzelne Szenen und Bilder aufgeteilt.

 

 

Wie haben Sie die Bildsprache der Szenarien entwickelt?

 

Eine Herausforderung bei der Entwicklung der Bildsprache war, dass die Auswertung riesiger Datenmengen erst einmal überhaupt keine visuelle Form hat, also völlig unerfahrbar bleibt. Objekte spielen insofern eine große Rolle, als dass Sie Handlungen ermöglichen oder motivieren, die gemessen werden können. Man könnte sagen, wir haben versucht, die Perspektive eines Computerprogramms auf eine Situation zu visualisieren. Die Objekte sind auf wenige Qualitäten reduziert und sollen einerseits allgemein bleiben, um eine Klasse von Objekten oder Handlungen zu repräsentieren, andererseits konkret genug sein, damit man sich vorstellen kann, was man mit ihnen tut. Auf diese Weise schaffen sie aber auch eine Fläche für weitere Interpretationen. Verfremdung ist da eine unserer Strategien. So erklären sich beispielsweise die merkwürdigen Größenverhältnisse vieler Objekte, wie bei dem kleinen Berg, der in jeder Szene erscheint.

 



 

Wie kamen Sie generell dazu, dass Sie Design als Spekulationsmittel einsetzen?

 

Artefakte (also gestaltete Objekte) haben die Eigenschaft, dass sie sich auf unterschiedlichste Weise einer Interpretation anbieten. Seien es ästhetische Stile, vorgeschlagene Nutzungsweisen, assoziierte Wertevorstellen oder einfach materielle Abnutzungsspuren. Diesen Begriff eines materialisierten Wissens nutzen ja zum Beispiel die materielle Kulturforschung, die Archäologie und die Ethnologie. Und natürlich verfügen Menschen generell über die intuitive Fähigkeit, sich mit Dingen die Welt zu erschließen. Und zwar nicht nur im Sinne einer dinglichen Werkzeugnutzung, sondern eben auch als dingliche Strukturierung und Erkennbarkeit der Welt. Spekuliert man nun zum Beispiel über nicht existente Begebenheiten, wie eine zukünftige Technologie und Gesellschaft, dann eignen sich gestaltete Dinge, um diese fiktiven Welten einem Publikum näher zu bringen. Also quasi einen Einblick in den dinglichen Alltag einer anderen Zeit und Welt anzubieten. Während die oben genannten Disziplinen sich traditionell vor allem mit der Analyse vorgefundener Dingwelten beschäftigen, muss man nun natürlich betonen, dass sich Design insbesondere auch für das Hervorbringen neuer Artefakte interessiert. Hier ergeben sich produktive Schnittstellen zwischen fiktionaler Literatur, spekulativer Szenarienentwicklung und dem Design von Artefakten, Interaktionen und Bildern. Ein Gebiet, das ja unter dem Begriff des Speculative Design oder der Design Fiction in den letzten Jahren bereits einige Diskussion hervorgerufen hat. Mit einem Entwurf für ein Ding entwirft man immer einen Kontext oder eben eine Welt mit. Manchmal soll diese Welt möglichst deckungsgleich sein, mit dem, was schon existiert, dann kann man diese Dinge im Hier und Jetzt gut verwenden und verstehen. Im Falle des Speculative Design aber soll eine mögliche Welt adressiert werden, von der die Dinge erzählen. Das ist unser Verständnis für diese Art von spekulativem Ding. Spekulation ist eine intrinsische Stärke des Designs, die bis zum Fiktionalen reichen kann.

 

 

Gibt es weitere Pläne für den Film, wenn die Ausstellung beendet ist?

 

Gerne möchten wir den Film in weiteren Kontexten zeigen.

 

 

Life Is Good For Now (Preview) from Ludwig Zeller on Vimeo.

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